A Saga dos Zodiacos
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Trama do Rpg
Há aproximadamente 25 anos atrás Athena, a deusa da guerra e da sabedoria, havia despertado para mais uma vez combater o mal que assolava a Terra. Após seu despertar Athena combateu a ambição de Poseidon e os desejos malignos de Hades. Porém, tal atos fizeram com que os demais deuses do Olimpo começassem a se questionar se era correto Athena continuar com sua posse sobre a Terra, uma vez que todos os deuses com exceção de Zeus, consideravam a humanidade como uma raça suja que merecia ser exterminada. Sendo assim os deuses convocaram Athena para uma reunião no Olimpo afim de votar se ela permaneceria no comando da Terra, tal agitação cósmica fez com que Hades e Poseidon despertassem de seus cativeiros e fossem em direção ao Olimpo. Durante a reunião todos os deuses expressaram suas opiniões sobre o caso, muitos ambicionando o controle do planeta, enquanto outros apenas estavam lá por obrigação. Após uma demorada disputa entre as divindades Zeus decidiu que o domínio da Terra estaria aberto a uma disputa de forças, Athena deveria lutar a última guerra santa para proteger seu domínio e neste desafio teria de enfrentar uma vez mais seus tios Poseidon e Hades. Apos essa votaçaõ creçe a ambiçãode Hades, Poseidon e os demais Deuses sobre o controle da terra. Estamos no ano de 1702, o mundo está um verdadeiro caos, catástrofes naturais assolam o planeta Terra, fazendo o clima de tensão entre os humanos ficar cada dia mais ríspido e beirando um verdadeiro caos, os seres humanos em sua maioria comportam-se como animais furiosos e famintos. Os Deuses do Olimpo e Athena e seus cavaleiros passa a se enfrentar em diversas batalhas guerras que Athena sempre vencia todas mas continuavam apesistir na vitoria mas Athena pede a Zeus uma nova Reunião sobre todas essa guerras que assolam a terra. Após a infindável reunião entre os deuses olimpianos com as extraordinárias participações de Hades e Poseidon havia ficado como decreto que novamente haveria uma guerra santa entre os deuses para desidirem o real destino da humanidade, Atena estava confiante que poderia proteger os seres humanos, até mesmo porque essa tinha ao seu lado alguns deuses e acima de tudo acreditava que a coragem e bondade presentes nos corações humanos seriam a principal arma contra os planos malignos de Hades, Artemis, Ares, Apollo e Lúcifer. Em 1755 os deuses haviam todos despertados em seus novos receptáculos com exceção de Hades e Lúcifer, a princípio os espectros de Hades invadiram o antigo santuário da deusa que agora se encontrava protegida pelo cavaleiros de Ouro, obtendo sucesso nessa empreitada culminando com a morte do cavaleiro peixes e Câncer. Em 1802 Atena inicia uma tentativa de paz com todos os demais deuses sendo que desses apenas Odin aceita tal proposta. Ao retornar ao santuário tendo selado o acordo com o deus da sabedoria, da guerra e da morte, a deusa Atena é surpreendia pelo retorno do deus dos mares Poseidon, a princípio essa havia ficado contente com o retorno deste visto que ele era um de seus aliados, contudo os fatos se mostraram contrários, firmando um acordo com Artemis e Ares, o deus Odin invadiu o santuário grego culminando na morte da deusa Atena que teve sua alma selada e entregue a deusa da lua.Revoltados com o que ocorrerá os cavaleiros de Cisne, Gêmeos e renegado de Áries desafiaram o deus nórdico que havia retornado ao santuário para eliminar os cavaleiros que ainda restavam; nesse confronto Odin estava prestes a ser morto pelos cavaleiros do santuário quando por interseção Poseidon, que selou a alma do deus nórdico. A situação ficou difícil já que separados eles já eram adversários formidáveis e pior ainda caso se aliassem. Em todo caso tudo ficou ainda pior, Apolo e Ártemis, deuses irmãos de Athena, questionaram a posição de seu pai em abrir aquela disputa só entre os 3 primeiros deuses e sendo assim também se lançaram na disputa, mas não como aliados e sim como adversários. A decisão de Zeus então se fez definitiva e 5 deuses do olimpo estavam prestes a guerrear, porém o que ninguém imaginava era que Odin, supremo senhor das terras de Asgard ficou ciente do fato ocorrido no Olimpo e decidiu lançar suas forças na guerra com o intuito de salvar a Terra da destruição que estaria prestes a acontecer. E se já não bastasse tudo isso, Marte, um antigo inimigo de Athena que havia sido derrotado pelo lendário cavaleiro de sagitário retornou de seu confinamento buscando vingança. Agora a Terra está em jogo, 7 divindades a disputam e apenas um lado poderá sair vencedor.

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 Técnicas de Intrépide de Griffon

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Suikya de Garuda

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MensagemAssunto: Técnicas de Intrépide de Griffon   Técnicas de Intrépide de Griffon EmptyQui 03 Jan 2013, 17:58

Nome do técnica: Marionete Cósmica
Gasto em Cosmo:400
Danos ao inimigo: 800
Tipo: ataque
Descrição da Técnica : Intrépide cria fios que ligam seus dedos ao corpo do oponente; o adversário perde os movimentos e passa a ser manipulado por Intrépide como se fosse uma marionete, podendo também ser morto se o Juiz fizer com que partes vitais do corpo se rompam. A série OVA de Hades demonstrou que os fios também podem manipular ataques lançados por oponentes e podem ser disparados para perfurar o adversário.

Nome da técnica: Bater das Asas Infernais
gasto de cosmo: 400
Danos ao inimigo: 800
Tipo: Ataque
Descrição: Uma massa gigantesca de energia se expande em todas as direções ao redor de Intrépide, destruindo tudo o que estiver em seu caminho. Considerando-se que o golpe é criado com o bater das asas da sobrepeliz, pode-se dizer que é baseado em vento, o que é reforçado pelo aspecto do golpe: uma furacão violento que aumenta continuamente, a energia se movendo em círculos, lembrando um ciclone.

Nome: Fatal Marionnetion
Gasto em cosmo: 400
Danos ao inimigo: 800
Tipo: ataque
Descrição: Cosmo da sapuris de Griffon e do corpo do usuário, e logo se espalha por uma vasta área. Seu alcance é o determinado pelo usuário, e a velocidade com a qual se espalha é a mesma que a velocidade da luz, exigindo concentração precisa de cosmo do usuário. Uma vez demarcada a área, o cavaleiro de Griffon adquire total controle sob o local em que seu cosmo se espalhou, e assim tudo o que está dentro de tal área -ser vivo ou não - será envolto pelo cosmo do mesmo. Os efeitos são os mesmos que os da técnica da marionete cósmicaa, porém sem linhas. O controle dos corpos das pessoas/objetos é feito através do cosmo. De tal forma, pode-se quebrar ossos apenas com um comando da mente, tal como pode-se mover coisas, como levantar, abaixar, e qualquer coisa do tipo.
Uma vez pego, o controle do corpo é totalmente a mercê do cavaleiro de Griffon, a energia do usuário toma conta do corpo e começa a causar distúrbios no cosmo dos alvos, e o cavaleiro os oponentes com o cosmo que fica envolto nos mesmos. Após o primeiro turno, onde a técnica acarreta os danos, a pessoa fica imóvel até o fim da técnica. A área demarcada pode ser qualquer uma igual ou abaixo de 250 metros, acima disso a técnica falha.


Nome do golpe: Deathly Marionnetion
Gasto de cosmo: 400
Danos ao inimigo: 800
Tipo: ataque
Descrição do golpe: Intrépide faz surgirem dois bonecos idênticos a ela, mesma aparência e armaduras iguais, porém fracas e sem resistência diferente da original. Por serem controlados por cordas invisíveis. Ficam pendurados acima do solo como verdadeiras marionetas. Intrépide pode trocar de lugar com uma das marionetas quando necessário (Máximo de duas vezes na duração). Após receber um golpe as marionetas ficam mais lentas e fracas diminuindo o dano que elas podem causar pela metade e dependendo do golpe elas são destruídas.
OBS: Atingindas por socos ou chutes é metade e técnicas é destruição.
OBS: Controladas até um máximo de 80 m
OBS: Marionetes podem causar danos fisicos com socos e pontapés com dano de 20 e não podem usar técnicas de qualquer tipo usadas pelo seu usuário.
OBS: As marionetes têm 300 pontos de defesa cada um, caso seja derrotada é destruída e ela não pode ser mais usada nessa duração.

Nome: Show de Horrores
Gasto em cosmo: - 300 (+ 30 para manter por rodada + 20 por Marionete)
Gasto em HP: - 150
Descrição: "A marionete de fios é composta por três elementos estruturais: o boneco ou figura animado, representando um ser humano, animal ou criatura antropomórfica; os fios de comando, que comunicam ao boneco os gestos e acções pretendidas pelo animador; o comando ou cruzeta, destinada à controlar os fios e os movimentos do boneco. Trata-se de uma técnica comum em diferentes culturas, mas com uma grande complexidade formal, tanto na construção da figura como do seu sistema de manipulação (comando ou cruzeta). A funcionalidade da marioneta depende de uma compreensão adequada dos seus princípios mecânicos e estruturais. Trata-se de uma arte ancestral, que evoluiu a partir de pressupostos técnicos de base, incorporando permanentemente novas tecnologias e materiais ao longo da sua história."
Técnica que consiste em uma mistura de fatores. Primeiramente, uma rápida liberação de cosmo proveniente da Sapuris de Griffon é realizada, fazendo com que uma névoa purpúrea seja criada, tendo como ponto de nascença a própria armadura. Varrendo uma área de 100 metros, a mesma é feita puramente de energia cósmica, tornando o ambiente pesado devido a sua espessura. Constituída de moléculas de ar carregadas de energia maligna, a partir da inalação imediata desta, o oponente passa a ter seus ataques retardados (Velocidade e força) em 50% além de causar distorção na visão do mesmo. Aproveitando então do inimigo. Mesclando seus fios cósmicos, Intrépide é capaz de materializar uma espécie de Marionete. Esta sendo regida pelo algoz, é capaz de destroçar seus oponentes. Não apenas isso, para cada técnica e/ou movimento utilizado pelo adversário, uma absorção deste é realizada, gerando assim outras 3 marionetes cujo dano dado é o mesmo dos fios. Seguindo esta linha, tem como duração 3 rodadas. Pode ser considerada uma técnica modo/ataque. (Os danos dos fios podem aumentar, aumentando assim o dano de cada marionete.). As mesmas são destruídas por técnicas cujo dano se equipara ou se sobressaí as mesmas.
Dano: Mesmo dano dos fios. Por ser uma técnica bem elaborada,intrépide é capaz de camuflar o cosmo, dando a impressão de que nada houvesse ocorrido em campo.
Máximo de Marionetes: Depende de quantos movimentos o adversário realizar.
Duração: 3 rodadas podendo mantê-las mediante pagamento de cosmo.
Extra: + 400 pontos de ataque/defesa impostos aos fios.

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MensagemAssunto: Re: Técnicas de Intrépide de Griffon   Técnicas de Intrépide de Griffon EmptyQui 03 Jan 2013, 18:04

Nome: Fios Cósmicos
Gasto: 10 por fio extra criado (A partir do décimo primeiro)
Descrição: Intrépide é o único ser dentre os vivos capaz de materializar fios cósmicos e usá-los como proteção, tal como ataque e outros fins. Saindo da ponta de seus dedos mediante cosmo emanado, tais fios percorrem uma vasta área, podendo atingir o inimigo, prendendo-o e tornando este uma espécie de marionete, tendo cada membro movido pelo seu respectivo fio. Usado em diversas situações no anime e na trama Lost Canvas. O diâmetro destas "armas" dependem de diversos fatores, sendo esses regidos pelo Espectro de Griffon. Geralmente variam entre 0,010 a 0,081 mm. São criados até 10 fios (Um em cada dedo) tendo um gasto cósmico acrescentado a partir do décimo primeiro fio criado.
Dano: - 100 por fio cósmico criado / 2x a partir do décimo primeiro
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MensagemAssunto: Re: Técnicas de Intrépide de Griffon   Técnicas de Intrépide de Griffon EmptyQui 03 Jan 2013, 18:07

Nome: Manipulação de Linhas
Gasto em cosmo: 400
Dano: 800
Tipo: Ataque/defesa
Descrição: Intrépide cria uma infinidade de fios numa velocidade quase que instantânea, tais fios rodeiam o usuário e giram em diversos sentidos como uma espiral, a ação ocorre numa velocidade próxima à velocidade da luz, portanto é exigido um nível de concentração de cosmo equilibrado. A técnica de forma como um domo, serve para defesas, tanto quanto para se expandir depois e dispersar-se em centenas de fios invisíveis, que a partir de então servem para os fios ofensivos, e uma vez que se aderem ao corpo de pessoas, agem automaticamente de forma sanguinária, contorcem o corpo do alvo e não param até que quebrem todos os alvos da pessoa. Ao se dispensar, libera fios por todas as direções. A técnica em si é defesa e ataque, a resistência dos fios é tão grande que o próprio criador não pode desfazê-los ou quebrá-los. A redoma dura 15 minutos em volta do usuário, após isso deve ser dispersa, do contrário sumirá. Os fios quando dispersos alcançam 80 metros, e quando em forma de doma, a doma é feita 3 metros ao redor do usuário.
Extra: Bônus de 200/500 pontos de ataque e defesa impostos aos fios cósmicos.
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MensagemAssunto: Re: Técnicas de Intrépide de Griffon   Técnicas de Intrépide de Griffon EmptyQui 03 Jan 2013, 18:14

Nome: Voodoo Cósmico
Gasto em cosmo: - 200 (+ 20 para manter)
Danos ao inimigo: 800
Descrição: "O Vodu é um sistema de magia negra e branca, muito antigo e primitivo, que deriva da teologia e cerimonial africano. É um complexo de crenças e rituais religiosos africanos e católicos que estabelece uma ligação vital entre o mundo material e o mundo dos espíritos e governa em grande extensão a vida dos camponeses haitianos. As diversas deidades da religião Vodu chamam-se loas. (Loa significa "espírito", na língua congo.) O propósito último do Vodu é permitir que os loas, que possuem o poder das forças naturais, se manifestem no corpo humano vivo, de modo que a pessoa possuída possa ser fortalecida por sua energia e sabedoria divina."
Carregando seu cosmo e concentrando parte desta energia na palma de sua mão, Intrépide é capaz de materializar uma espécie de boneco de pano cuja semelhança para com o oponente é quase total. Alimentando este com energia obscura, o mesmo passa a "reger" de certa forma as ações premeditadas do oponente. A partir disso, cada movimento e/ou ação realizada pelo mesmo será sofrido de forma contrária e com intensidade aumentada em 50% (Socos, chutes, técnicas). Há quem pense que tal técnica seja de fácil esquiva.A partir da formação de energia cósmica por parte do oponente para com o boneco, uma espécie de esquiva é feita. Ao ter uma técnica localizada a 20 metros do mesmo, 10 outros clones de bonecos são criados, a fim de persuadir e enganar o mesmo. A chance de sucesso é de 1/10, cabendo ao narrador estipular o resultado, já que não há nenhuma diferença entre o real e o imaginário.
Duração: 3 rodadas podendo ser mantido mediante pagamento extra de - 30 por rodada.
Extra: + 300 pontos de ataque/defesa impostos aos fios.
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MensagemAssunto: Re: Técnicas de Intrépide de Griffon   Técnicas de Intrépide de Griffon EmptyQui 03 Jan 2013, 18:19

Nome: Griffon's Flap
Gasto em cosmo: - 150 (+30 para manter)
Danos ao inimigo: 600
Descrição: Técnica simples criada por Intrépide com a ajuda de suas asas. Batendo-as de forma uniforme, um grande redemoinho é formado em torno do Espectro, protegendo-o de certa forma. Não, não são danos. O bater das asas, libera (Assim como o redemoinho) fagulhas de energia obscura que quando mescladas a técnicas inimigas, faz com que estas percam seu alcance em 50 metros. Os danos se mantém, alterando apenas o alcance, permitindo assim a possibilidade de fuga do Espectro. Além disso, as fagulhas de energia são repartidas e algumas sugadas por Intrépide, que é agraciado por uma velocidade 1% menor do que a da luz, permitindo assim maior esquiva.
Duração: 2 rodadas.
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MensagemAssunto: Re: Técnicas de Intrépide de Griffon   Técnicas de Intrépide de Griffon EmptyQui 03 Jan 2013, 18:25

Nome do Golpe: Redemoinho das Trevas
Gasto em cosmo: 450
Danos ao inimigo: 600
Descrição do Golpe: Intrépide usa seu cosmo para que crie um redemoinho, este tão escuro como a noite, e ele é lançadona direção do inimigo, assim ao toca-lo, pode até mesmo destruir uma armadura de ouro com muita facilidade, e seu poder a tanto que poucas pessoas conseguem resistir a sua força mortal, que anda no sentido anti-horário


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MensagemAssunto: Re: Técnicas de Intrépide de Griffon   Técnicas de Intrépide de Griffon EmptySáb 05 Jan 2013, 12:05

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